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View Full Version : how to read a file ?



McZ
02-04-2001, 11:16 PM
I hava made a function who would read my objects from a file and put everything in my object class.

It works fine when it reads the first object but when it would read the second object it doesn´t work! the only thin it reads is the rotation speed.

is there any good example or tutorial how I could do to read an object ? I have used Nehe´s to made my file reader.

rIO
02-05-2001, 12:10 AM
That's not an OpenGL related question but...
In every C/C++ guide u can find file routines examples, try to search also MSDN online (even if you don't use MS compiler).
If it's not too long post some code.

rIO http://www.spinningkids.org/umine

McZ
02-05-2001, 03:29 AM
thats the problem http://www.opengl.org/discussion_boards/ubb/smile.gif it is to much code! and I don´t have it with me.. but the code works fine when I made a console program and printed the file info to the console! but it doesn´t work in OpenGL

Leyder Dylan
02-05-2001, 12:32 PM
Hi,
Here is my LoadGLTexture function.
This function reads in a file the path ("Data/Textures/Wall.bmp").

This function can load 50 textures and max 40 caracters per path.
The code :

int LoadGLTextures() // Fonction pour charger les bitmap et les convertir en textures
{
AUX_RGBImageRec *TextureImage[50]; // 50 textures to load
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*50); // Memory for the 50 textures

char Noms_des_textures_a_charger [50] [40]; // Tab for stocking 50 textures and 40 caracters

int Status = FALSE; // Statu = false

FILE *Fichier_Textures; // Pointeur pour le fichier


// The file
Fichier_Textures = fopen("Data/Noms_Textures.txt", "r");
int c = 0; // Pour stocker dans le tableau

for (int cpt0 = 0; cpt0 < nombre_de_textures; cpt0 ++) // La boucle se base sur le nombre de textures
{
fscanf(Fichier_Textures, "%s\n", Noms_des_textures_a_charger[c]); // On pète dans un tableau
c ++; // Pour mettre à la position suivante dans le tableau
}
fclose(Fichier_Textures); // On referme le fichier


// On fait une boucle pour charger toutes les textures en mémoire
for (int cpt1 = 0; cpt1 < 50; cpt1 ++)
{
TextureImage[cpt1] = LoadBMP(Noms_des_textures_a_charger[cpt1]); // On charge
Status = TRUE; // Ok, ça marche, on continue
glGenTextures(nombre_de_textures, &texture[cpt1]); // On génère les textures

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[cpt1]); // On dit que c'est une texture 2D
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[cpt1]->sizeX, TextureImage[cpt1]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[cpt1]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTE R,Filtre[optimise]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTE R,Filtre[optimise]);
// Ce qui précède, c'est les paramètres pour créer les textures

if (TextureImage[cpt1]) // Faut libérer après ...
{
if (TextureImage[cpt1]->data) // Si l'image de la texture existe
{
free(TextureImage[cpt1]->data); // Libère la mémoire
}
free(TextureImage[cpt1]); // Libère la structure de l'image
}
} // Fin *****

return Status; // Retourne le statut

} // Fin de la fonction